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Magies des arcanes et de corruption
Arcanes et corruption
La magie arcanique tire ses origines du cosmos de l'univers. Il s'agit d'une énergie pure et vierge de tout élément. Les magiciens l'utilisent pour quelques sortilèges bien connus.
Contrairement aux forces arcaniques, la corruption est une énergie sombre et malsaine. Les sorciers l'exploitent pour l'exécution des sorts les plus chaotiques de ce monde.
Contrairement aux forces arcaniques, la corruption est une énergie sombre et malsaine. Les sorciers l'exploitent pour l'exécution des sorts les plus chaotiques de ce monde.
Illusion
Sous-spécialité(s) : Soutien
Grâce au pouvoir des arcanes, l'utilisateur a la possibilité de créer des illusions visuelles et auditives plus ou moins importantes selon la quantité de mana utilisée. Généralement, les illusions sont détectables par des sens avancés ou lorsque la cible est "réveillée" par une blessure. Ce pouvoir sert principalement de diversion et on peut même l'utiliser pour troubler psychologiquement... Afin de maintenir une illusion, l'utilisateur doit demeurer à moyenne portée de cette dernière (~15 m). Une illusion peut affecter plusieurs cibles à la fois. Attention ! Plus une illusion est spectaculaire et invraisemblable, plus elle manquera de crédibilité et aura des chances d'échouer.
Grâce au pouvoir des arcanes, l'utilisateur a la possibilité de créer des illusions visuelles et auditives plus ou moins importantes selon la quantité de mana utilisée. Généralement, les illusions sont détectables par des sens avancés ou lorsque la cible est "réveillée" par une blessure. Ce pouvoir sert principalement de diversion et on peut même l'utiliser pour troubler psychologiquement... Afin de maintenir une illusion, l'utilisateur doit demeurer à moyenne portée de cette dernière (~15 m). Une illusion peut affecter plusieurs cibles à la fois. Attention ! Plus une illusion est spectaculaire et invraisemblable, plus elle manquera de crédibilité et aura des chances d'échouer.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (500 crédits) - Permet l'utilisation d'illusions visuelles
Palier 2 (1000 crédits) - Accès aux illusions auditives et qui affectent d'autres sens comme l'odorat
Palier 3 (2000 crédits) - Une illusion de ce niveau peut même flouer un senseur de pallier 3
Senseur magique
Sous-spécialité(s) : Soutien
Permet à l'utilisateur de décrypter avec précision l'énergie magique afin d'utiliser l'information qui en découle à son propre avantage.
Permet à l'utilisateur de décrypter avec précision l'énergie magique afin d'utiliser l'information qui en découle à son propre avantage.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (500 crédits) - Reconnaître et distinguer les autres par leur "signature" de mana, découvrir les pièges magiques à proximité (~10m)
Palier 2 (1000 crédits) - Traquer une personne déjà rencontrée (distance max : 10 km), comprendre la nature, les forces et faiblesses de certains pouvoirs de palier 2 ou moins
Palier 3 (2000 crédits) - Détection et décryptage des magies de palier 3 ou moins (sauf exceptions), traquer une personne connue par sa signature de mana jusqu'à la ville voisine, les illusions de palier 1 ne fonctionnent pas contre vous
Clonage
Sous-spécialité(s) : Soutien et Assassin
Permet à l'utilisateur de se diviser en une ou plusieurs parties. Dans plusieurs écoles de magie, ce pouvoir est souvent interdit, car les risques de celui-ci sont assez importants. En effet, pendant que les clones sont actifs, la puissance magique/physique et la réserve de mana de l'utilisateur sont divisés (ex : si vous avez cinq clones, vos coups feront autant de dégâts qu'une douce caresse). Attention : les joueurs doivent clairement préciser au début de leur rp s'il y a présence de clone ou non, histoire d'éviter les abus.
Permet à l'utilisateur de se diviser en une ou plusieurs parties. Dans plusieurs écoles de magie, ce pouvoir est souvent interdit, car les risques de celui-ci sont assez importants. En effet, pendant que les clones sont actifs, la puissance magique/physique et la réserve de mana de l'utilisateur sont divisés (ex : si vous avez cinq clones, vos coups feront autant de dégâts qu'une douce caresse). Attention : les joueurs doivent clairement préciser au début de leur rp s'il y a présence de clone ou non, histoire d'éviter les abus.
- Note:
- - Les clones ne partagent pas la même conscience (il n'y a donc pas de transferts d'informations entre les différentes entités)
- Si un clone meurt, les informations qu'il avait accumulées sont perdues.
- Pour récupérer les informations d'un clone, il faut rentrer en contact physique avec lui et fusionner avec lui. (donc mettre fin au sort)
- Tuer un clone occasionne des dégâts psychiques à son créateur, un peu comme la projection astrale. Les dégâts sont proportionnels par rapport au nombre de clones créés.
- L'utilisateur peut faire disparaitre un clone à distance (mais l'information n'est pas récupérer).
- Lorsqu'un clone meurt, il disparait par magie (en laissant parfois un écran de fumée ou autres).
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (2000 crédits) - Voir la description. Les clones peuvent utiliser tous les pouvoirs de l'utilisateur.
Copie élémentaire
Sous-spécialité(s) : Élémentaliste
La copie permet de copier un pouvoir purement élémentaire (feu, air, eau, foudre, terre, lumière, ombre) pendant un certain laps de temps (1 h). Outre la mana, cette capacité n'est pas sans coût. En effet, afin que la copie soit un succès, il faut que l'utilisateur ait clairement vu quelqu'un effectuer le sort (dans le même topic rp).
La copie permet de copier un pouvoir purement élémentaire (feu, air, eau, foudre, terre, lumière, ombre) pendant un certain laps de temps (1 h). Outre la mana, cette capacité n'est pas sans coût. En effet, afin que la copie soit un succès, il faut que l'utilisateur ait clairement vu quelqu'un effectuer le sort (dans le même topic rp).
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (1000 crédits) - Permet de copier un seul pouvoir à la fois. Entre vos mains, ce pouvoir est automatiquement réduit à son palier 1 de puissance
Palier 2 (2000 crédits) - Permet de copier deux pouvoirs à la fois. Entre vos mains, ces pouvoirs sont automatiquement réduits au palier 2 de puissance
Palier 3 (4000 crédits) - Permet de copier trois pouvoirs à la fois. Entre vos mains, ces pouvoirs sont automatiquement réduits au palier 3 de puissance
Note : Vous ne pouvez pas augmenter la puissance d'un pouvoir copié. C'est-à-dire, si vous voyez de la foudre de palier 1, il vous sera impossible de l'augmenter au palier 2 avec votre copie.
Projection astrale
Sous-spécialité(s) : Soutien et Mage noir
Pouvoir arcanique permettant à l'utilisateur de projeter une image translucide de lui à un lieu différent de sa position physique. Cette image immobile peut voir et entendre ce qui se passe sur le lieu de projection. Il est également possible pour elle de communiquer verbalement. La projection astrale nécessite une grande concentration de la part de l'utilisateur. La difficulté principale de ce pouvoir, c'est que l'utilisateur doit visualiser dans son esprit avec assez de précision l'endroit où il souhaite projeter son image. Il ne peut donc pas le faire au sein d'un lieu qu'il n'a jamais visité, par exemple.
Pouvoir arcanique permettant à l'utilisateur de projeter une image translucide de lui à un lieu différent de sa position physique. Cette image immobile peut voir et entendre ce qui se passe sur le lieu de projection. Il est également possible pour elle de communiquer verbalement. La projection astrale nécessite une grande concentration de la part de l'utilisateur. La difficulté principale de ce pouvoir, c'est que l'utilisateur doit visualiser dans son esprit avec assez de précision l'endroit où il souhaite projeter son image. Il ne peut donc pas le faire au sein d'un lieu qu'il n'a jamais visité, par exemple.
- Note:
- A noter que plus vous faites une projection éloignée de votre corps, moins vous serez capable d'utiliser vos sens (parmi la vue, l'ouïe et la parole) Ainsi, les restrictions suivantes s'appliquent :
Portée de projection : ville = aucune restriction
Portée de projection : région = vous perdez un sens au choix
Portée de projection : pays = vous perdez deux sens au choix
Portée de projection : monde = impossible.
De plus, sous forme astrale vous ne pouvez pas subir de dégâts physiques ou magiques (type élémentaire), en revanche vous pouvez toujours subir des dégâts psychiques, qui plus est votre forme astrale a une faiblesse psychique, que vous y soyez ou non immunisés à l'origine.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (1000 crédits) - Voir la description
Invocation d'objets
Sous-spécialité(s) : Combattant et Assassin
Un pouvoir de prédilection pour tous les utilisateurs d'armes et d'objets divers ! Grâce à ce pouvoir formidable, il est possible d'invoquer presque tous les types d'objets (armes, trucs utilitaires comme une corde, nourriture, etc.). Attention : chaque objet invoqué doit être possédé par vous au préalable. C'est donc impossible d'invoquer une arme légendaire si vous ne la possédez pas, par exemple. Plus une invocation est massive, plus elle nécessite de la mana. L'invocation d'objets ne peut pas être directement utilisée pour attaquer ou se défendre (impossible de faire tomber un piano sur votre ennemi, donc).
Un pouvoir de prédilection pour tous les utilisateurs d'armes et d'objets divers ! Grâce à ce pouvoir formidable, il est possible d'invoquer presque tous les types d'objets (armes, trucs utilitaires comme une corde, nourriture, etc.). Attention : chaque objet invoqué doit être possédé par vous au préalable. C'est donc impossible d'invoquer une arme légendaire si vous ne la possédez pas, par exemple. Plus une invocation est massive, plus elle nécessite de la mana. L'invocation d'objets ne peut pas être directement utilisée pour attaquer ou se défendre (impossible de faire tomber un piano sur votre ennemi, donc).
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (1000 crédits) - Voir description
Nécromancie
Sous-spécialité(s) : Mage noir
Permet au mage de réanimer des restes d'êtres vivants sous la forme de morts-vivants décérébrés. Ces entités ne possèdent aucune résistance ni faiblesse spécifique, et n'ont aucune intelligence propre. Elles sont lentes et n'obéissent qu'à des indications de base comme attaquer physiquement ou défendre.
Les réanimés peuvent être d'origine humanoïde ou animalier, bien qu'ils doivent respecter le gabarit moyen d'une race humanoïde (ou moins).
Les entités invoquées par la nécromancie de base sont complètement inaptes à la magie et aux prouesses physiques supérieures. Cependant, les mages souhaitant s'y spécialiser ont accès à des pnj à coûts diminués où ils seront personnalisables et modérés individuellement (voir plus bas).
Permet au mage de réanimer des restes d'êtres vivants sous la forme de morts-vivants décérébrés. Ces entités ne possèdent aucune résistance ni faiblesse spécifique, et n'ont aucune intelligence propre. Elles sont lentes et n'obéissent qu'à des indications de base comme attaquer physiquement ou défendre.
Les réanimés peuvent être d'origine humanoïde ou animalier, bien qu'ils doivent respecter le gabarit moyen d'une race humanoïde (ou moins).
Les entités invoquées par la nécromancie de base sont complètement inaptes à la magie et aux prouesses physiques supérieures. Cependant, les mages souhaitant s'y spécialiser ont accès à des pnj à coûts diminués où ils seront personnalisables et modérés individuellement (voir plus bas).
- Note:
- * Lors de la réanimation, le nécromancien possède deux options :
- Utiliser des cadavres déjà présents sur place.
OU
- Utiliser des cendres, un catalyseur, ou un quelconque artéfact magique ou physique. Les "réanimés" auront ainsi une apparence et/ou une histoire spécifique, au choix du mage. Cet option est personnalisable via l'ajout d'un pouvoir cosmétique à la fiche et ne nécessite aucun corps à portée.
* Dès l'acquisition du palier 2 de nécromancie, le mage profitera d'une réduction et de divers avantages concernant les pnj :
> PNJ évolutifs : Possibilité de créer 2 pnj évolutifs supplémentaires + Une réduction de 40 % sur l'achat des "Pack Extravagant" (tous les pnj seront obligatoirement de race mort-vivant).
> PNJ de troupes : Possibilité de transformer ses troupes en réanimés un peu plus solides et compétents que les morts-vivants de base en achetant des packs appropriés + Une réduction de 20 % sur l'achat de ces troupes. Ces dernières conservent néanmoins les mêmes limitations systèmes que les troupes dites "ordinaires".
> De plus, le nécromancien n'a pas besoin d'être suivi par ses troupes et ses pnj; il peut les invoquer près de lui en utilisant un artéfact spécifique en guise de catalyseur (à définir selon le joueur). Cela consomme néanmoins du mana (un pnj évolutif = une utilisation de P2 et une utilisation de P2 par 25 unités de troupes).
* Lorsque les réanimés de base sont à plus de 50 m du nécromancien, l'emprise de ce dernier diminue et les créatures auront certaines difficultés à suivre les ordres. Également, cet éloignement peut être à double tranchant, s'il y a par exemple un autre nécromancien en face ou un spécialiste des contrôles de foule ou autres. Heureusement, les Troupes et les Évolutifs sont immunisés face aux effets de l'éloignement.
* Il est impossible pour un nécromancien de réanimer un défunt sous une forme intelligente. Seuls X'o-rath et certains de ses lieutenants en sont capables.
* Les pnj évolutifs qui font partie des deux slots offerts par la nécromancie, ne peuvent pas prendre le pouvoir nécromancie.
* Il n'est pas possible d'avoir plusieurs instances du pouvoir nécromancie en même temps. (Il n'est pas possible de cumuler plusieurs fois le sort. Dans le cas où le joueur lancerait un palier plus avancé que l'instance qu'il contrôle actuellement, le nombre augmenterait simplement jusqu'à atteindre celui indiqué par le nouveau palier.)
* Si, par exemple, vous avez utilisé un p4 pour avoir 100 réanimés et que 50 meurent suite à une attaque, il faudra réutiliser un autre P4 pour atteindre de nouveau les 100. Ceci est valable aussi pour les autres paliers.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (500 crédits) - 10 réanimés de base simultanées
Palier 2 (1000 crédits) - 25 réanimés de base simultanées
Palier 3 (2000 crédits) - 50 réanimés de base simultanées
Palier 4 (4000 crédits) - 100 réanimés de base simultanées
Pétrification
Sous-spécialité(s) : Mage noir
En concentrant de la magie noire dans ses yeux, le mage noir peut transformer automatiquement en pierre ceux qui osent le regarder dans les yeux... La cible reste pétrifiée et paralysée pendant quelques minutes avant de reprendre sa forme normale. Les pouvoirs de guérison et de régénération aident également à amoindrir les effets de cette affliction. Pendant la pétrification, la victime est insensible à tout dégât, chose pouvant être avantageuse si utilisée stratégiquement... Attention, la pétrification se retourne contre l'utilisateur s'il voit son propre reflet pendant l'activation du sort.
En concentrant de la magie noire dans ses yeux, le mage noir peut transformer automatiquement en pierre ceux qui osent le regarder dans les yeux... La cible reste pétrifiée et paralysée pendant quelques minutes avant de reprendre sa forme normale. Les pouvoirs de guérison et de régénération aident également à amoindrir les effets de cette affliction. Pendant la pétrification, la victime est insensible à tout dégât, chose pouvant être avantageuse si utilisée stratégiquement... Attention, la pétrification se retourne contre l'utilisateur s'il voit son propre reflet pendant l'activation du sort.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (2000 crédits) - Voir description
Malédiction
Sous-spécialité(s) : Mage noir
Après avoir récupéré un cheveu, du sang ou une partie du corps de la cible, le sorcier peut infliger une sombre malédiction à sa victime.
Après avoir récupéré un cheveu, du sang ou une partie du corps de la cible, le sorcier peut infliger une sombre malédiction à sa victime.
- Note:
- Dans un souci de fair-play et de faire en sorte de créer des situations rp intéressantes, les circonstances et les détails des malédictions doivent être déterminés en privé avec les joueurs ciblés. Aucun forcing ne sera toléré.
Avec l'accord du joueur, vous pouvez décider un peu n'importe quoi niveau malédiction. N'hésitez pas à vous informer auprès du staff pour savoir si une idée est réalisable ou non.
Si cela n'est pas fait dans les règles, un joueur est parfaitement libre d'ignorer votre mauvais sort.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (1000 crédits) - Voir la description
Sacrifice
Sous-spécialité(s) : Mage noir
* Ce pouvoir est exclusif aux mages noirs; les autres combinaisons de vocation/spécialité n'y ont pas accès. *
* La réduction de 50% s'applique sur l'acquisition de ce pouvoir.*
En sacrifiant une petite partie de son âme, le mage est capable de retrouver une part de mana. Au fil des années, une utilisation abusive de ce pouvoir peut causer la destruction, voire la mort, interne de l'utilisateur, le transformant ainsi en une enveloppe de vide, son âme étant trop fractionnée. [Ce dernier point est géré par l'automodération des joueurs]
Le mana récupéré par ce pouvoir fonctionne uniquement pour utiliser des sorts avec la sous-spécialité Mage noir.
* Malgré la présence de paliers, l'utilisation de Sacrifice ne nécessite pas de mana, mais est soumise à des restrictions. *
* Ce pouvoir est exclusif aux mages noirs; les autres combinaisons de vocation/spécialité n'y ont pas accès. *
* La réduction de 50% s'applique sur l'acquisition de ce pouvoir.*
En sacrifiant une petite partie de son âme, le mage est capable de retrouver une part de mana. Au fil des années, une utilisation abusive de ce pouvoir peut causer la destruction, voire la mort, interne de l'utilisateur, le transformant ainsi en une enveloppe de vide, son âme étant trop fractionnée. [Ce dernier point est géré par l'automodération des joueurs]
Le mana récupéré par ce pouvoir fonctionne uniquement pour utiliser des sorts avec la sous-spécialité Mage noir.
* Malgré la présence de paliers, l'utilisation de Sacrifice ne nécessite pas de mana, mais est soumise à des restrictions. *
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (500 crédits) - Permet de récupérer suffisamment de mana pour l'usage d'un seul pouvoir de palier 2 [5 utilisations par sujet rp]
Palier 2 (1000 crédits) - Permet de récupérer suffisamment de mana pour l'usage d'un seul pouvoir de palier 3 [3 utilisations par sujet rp]
Palier 3 (2000 crédits) - Permet de récupérer suffisamment de mana pour l'usage d'un seul pouvoir de palier 4 [2 utilisations par sujet rp]
Pestilence
Sous-spécialité(s) : Mage noir
Pouvoir de corruption permettant de créer des maladies magiques et de les transmettre par divers moyens à d'autres personnages. Les maladies ne sont pas immédiates et nécessitent plusieurs jours avant de se développer dans l'organisme de la victime. La plupart du temps, elles sont soignables par la magie d'un médecin.
Pouvoir de corruption permettant de créer des maladies magiques et de les transmettre par divers moyens à d'autres personnages. Les maladies ne sont pas immédiates et nécessitent plusieurs jours avant de se développer dans l'organisme de la victime. La plupart du temps, elles sont soignables par la magie d'un médecin.
- Note:
- Vous êtes assez libres dans la création de vos maladies. Comme la malédiction, nous vous prions d'avoir l'approbation du joueur qui en sera victime, afin d'éviter les mésententes. Ce pouvoir n'est pas vraiment utilisable directement en combat.
Notez bien que pestilence n'est pas un poison.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (500 crédits) - Création de maladies bénignes facilement guérissables et naturellement éliminés par une organisme en santé
Palier 2 (1000 crédits) - Création de maladies de moyenne intensité nécessitant la consultation immédiate d'un soigneur. Elles peuvent être particulièrement handicapantes
Palier 3 (2000 crédits) - Création de maladies pouvant être mortelles ou gravement handicapantes si elles ne sont pas soignées rapidement. Si la victime réussit à survivre, elle en gardera souvent de séquelles permanentes
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